隨著計算機圖形技術(shù)的不斷進步,3D材質(zhì)創(chuàng)作正迎來新的趨勢。其中,程序化材質(zhì)作為一種創(chuàng)新的方法,正在引起廣泛關(guān)注。程序化材質(zhì)的獨特之處在于它能夠通過算法和參數(shù)的調(diào)整,以一人之力勝過十人的創(chuàng)作團隊,讓我們一起揭秘程序化材質(zhì)的魅力,通過虛幻引擎探索其在3D材質(zhì)創(chuàng)作中的新趨勢。
程序化是指使用計算機程序來自動生成或處理數(shù)據(jù)、內(nèi)容、圖形等的過程。它基于算法和規(guī)則,通過自動化的方式生成、修改或操作目標對象,以達到特定的目標或滿足特定的需求。在計算機圖形和游戲開發(fā)領(lǐng)域,程序化經(jīng)常被用于生成和處理材質(zhì)、紋理、模型、動畫等內(nèi)容。程序化方法可以通過算法和參數(shù)化的方式來創(chuàng)建多樣化的視覺效果,減少手工制作的工作量,并提供更高程度的可定制性。
程序化材質(zhì)是一種通過算法和參數(shù)控制生成紋理和材質(zhì)的方法,而不是使用傳統(tǒng)的手工繪制或貼圖的方式。它基于數(shù)學公式和算法,根據(jù)輸入的參數(shù)和規(guī)則生成材質(zhì)的外觀和屬性。這使得開發(fā)人員能夠快速創(chuàng)建復雜、高質(zhì)量的材質(zhì),而無需手動繪制每個細節(jié)。
(資料圖片僅供參考)
程序化材質(zhì)在虛幻引擎中扮演著重要的角色,并具有許多優(yōu)勢。
提供無限的變化:程序化材質(zhì)可以根據(jù)算法和參數(shù)的設(shè)置,生成無限多樣的紋理和效果。這使得開發(fā)者能夠創(chuàng)造出獨特的、不重復的材質(zhì),為游戲或虛擬場景帶來更多的視覺多樣性。
節(jié)省時間和資源:使用程序化材質(zhì),開發(fā)者可以快速生成復雜的材質(zhì)效果,而無需手動繪制每個細節(jié)。這節(jié)省了大量的時間和資源,并提高了開發(fā)效率。
可調(diào)整性和可重用性:程序化材質(zhì)通常具有可調(diào)整的參數(shù),開發(fā)者可以根據(jù)需要輕松修改材質(zhì)的外觀。此外,程序化材質(zhì)可以被重復使用,應(yīng)用于不同的模型和場景中,提高了工作流程的效率。
靈活性和動態(tài)性:程序化材質(zhì)可以根據(jù)游戲中的不同條件和交互,實時地改變外觀和行為。這使得材質(zhì)能夠?qū)庹铡⑻鞖?、時間等動態(tài)因素做出響應(yīng),增強了游戲的真實感和沉浸感。
優(yōu)化性能:程序化材質(zhì)可以通過減少紋理貼圖的使用和優(yōu)化渲染流程,提高游戲的性能表現(xiàn)。較小的紋理尺寸和更少的紋理開銷可以減少內(nèi)存占用,并提高游戲在不同平臺上的運行效率。
程序化材質(zhì)可以與人工智能(AI)技術(shù)結(jié)合使用,AI技術(shù)能為程序化材質(zhì)的創(chuàng)建和調(diào)整提供更多的智能化和自動化功能,進一步提升材質(zhì)的質(zhì)量和創(chuàng)造力。
比如,AI可以通過學習大量的圖像數(shù)據(jù)和樣本,自動生成逼真的材質(zhì)紋理,并通過深度學習和生成對抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)等技術(shù),模擬和生成各種材質(zhì)的細節(jié)和特征,為程序化材質(zhì)的創(chuàng)建提供更多的可能性。還通過分析和優(yōu)化程序化材質(zhì)的參數(shù),自動調(diào)整材質(zhì)的外觀和效果。通過訓練AI模型,可以實現(xiàn)自動化的材質(zhì)參數(shù)優(yōu)化,使得材質(zhì)在視覺上更加吸引人或符合特定的設(shè)計需求。另外也能監(jiān)測游戲或虛擬場景中的動態(tài)變化,并實時調(diào)整程序化材質(zhì)以適應(yīng)不同的情境,就能根據(jù)光照條件的變化,自動調(diào)整材質(zhì)的反射和折射效果,以實現(xiàn)更逼真的渲染結(jié)果。不僅如此,AI通過學習不同材質(zhì)的特征和風格,將一個材質(zhì)轉(zhuǎn)換為另一個材質(zhì),或者進行風格遷移。這種能力可以使開發(fā)者更輕松地實現(xiàn)不同風格的材質(zhì)切換,或者將現(xiàn)實世界中的材質(zhì)效果應(yīng)用到虛擬場景中。
通過將程序化材質(zhì)與AI技術(shù)結(jié)合,可以進一步提升材質(zhì)的質(zhì)量、創(chuàng)造力和逼真度,為游戲開發(fā)和虛擬場景創(chuàng)作帶來更多的可能性。
材質(zhì)父項指的是一個材質(zhì)實例繼承屬性和行為的基礎(chǔ)材質(zhì),材質(zhì)父項允許你在基礎(chǔ)材質(zhì)的基礎(chǔ)上創(chuàng)建一個新的材質(zhì)實例,并對其進行修改和定制,而無需修改基礎(chǔ)材質(zhì)本身,我們所做的一些程序化內(nèi)容都在父項內(nèi)創(chuàng)建,通過子項的繼承只需要修改其中參數(shù)或貼圖。
上圖是一個關(guān)于風的材質(zhì)動畫,可能會有同學納悶,一是風是看不見摸不著的,如何表現(xiàn)?二是材質(zhì)按理說應(yīng)該是二維像素附著于物體表面,為什么像素還能在物體表面運動?三是在大多數(shù)3d軟件中,材質(zhì)欄是制作3d軟件的程序員已經(jīng)寫好的,我們只需要賦貼圖、調(diào)參數(shù)就能控制材質(zhì)表現(xiàn),而在虛幻引擎中有這么多節(jié)點,它是怎么工作的?四是就憑這幾個參數(shù)就能造一個材質(zhì)動畫出來?五是材質(zhì)動畫與我們的程序化材質(zhì)有什么關(guān)聯(lián)?
風的表現(xiàn)一般靠物體運動來獲得,比如紅旗飄動、樹葉飄動、窗簾飄動,但是真的去給它們在3d軟件中做出動畫效果再導入到引擎里是很麻煩并且耗費資源的,在實時引擎渲染中,為了使畫面流暢,可以在保證畫面質(zhì)量的同時,提高性能和用戶體驗,我們會用一些方式控制幀率在最佳水平。材質(zhì)動畫就比物體動畫耗費的資源要少,并且一個材質(zhì)可以賦給多個物體。它的工作流程也很簡單,用上圖舉例,我們可以把它分解成三個部分:輸入函數(shù)-節(jié)點開關(guān)-輸出函數(shù)。紅色方框表示這個材質(zhì)的函數(shù)生成部分,最左邊的函數(shù)用來控制樹木的葉子、樹干、樹葉上的裝飾,我們打開其中一項進入它的子層級。
可以看到通過這些節(jié)點,設(shè)置了粗糙度,基本顏色,高光參數(shù)欄等等,也可以根據(jù)季節(jié)調(diào)整樹葉的數(shù)量,表面著色(比如腐爛樹葉,帶雪的樹葉),并將這些參數(shù)設(shè)置直接暴露給材質(zhì)實例也就是子項。
再回到上一級,中間的wind是關(guān)于風向的函數(shù),我們打開它的子層級。
這里是整個風力函數(shù)的全部節(jié)點,各個主節(jié)點中又嵌套了多種函數(shù)用來實現(xiàn)這個節(jié)點的功能,其中包含風向,風速,風力,旋轉(zhuǎn),重力等多個參數(shù),嵌套太多,我們就不一一展開看了。
再回到上一級,藍色框是控制這一層級內(nèi)所有函數(shù)關(guān)聯(lián)的開關(guān),我們可以在子材質(zhì)中開啟或關(guān)閉其中一項節(jié)點的功能。
白色框內(nèi)的節(jié)點將樹木節(jié)點與風的節(jié)點串聯(lián)了起來,相當于一個樞紐,通過字面意思,“材質(zhì)屬性”大家應(yīng)該了解是什么,“全局位置偏移”大部分沒接觸圖形學的人會比較陌生,它是計算機圖形學中常用的技術(shù),用于在頂點著色器中對模型的頂點位置進行偏移,以實現(xiàn)更靈活和動態(tài)的效果。
最終得到的結(jié)果是一個丑丑的動態(tài)材質(zhì)球,我們進一步使用這個父項創(chuàng)建一個材質(zhì)實例。
得到了一個可以調(diào)節(jié)參數(shù)的窗口,這里面的參數(shù)都是通過父項暴露出的節(jié)點生成的。
上面的三個圖像欄也是通過節(jié)點暴露出的,分別是基本材質(zhì)貼圖,不透明度RGB貼圖,法線貼圖,這里可以替換成其他你想要的貼圖,底下的父項就是剛才用函數(shù)制作的材質(zhì)。
最后我們把調(diào)整好參數(shù)的材質(zhì)實例賦予樹的模型,可以通過左邊的窗口可以看到樹的基本形態(tài),放入場景中,還可以擺放風力系統(tǒng)使動態(tài)效果更加明顯,這樣的一個程序化材質(zhì)到這里就算完成了。
材質(zhì)動畫與程序化材質(zhì)其實是兩個概念,材質(zhì)動畫的生成方式有多種,在這里我們?yōu)榱藢崿F(xiàn)更多的功能,使用了調(diào)用函數(shù)去實現(xiàn)結(jié)果的方式,不依賴于預先制作的紋理圖像,而是通過節(jié)點之間的連接和參數(shù)的調(diào)整來生成材質(zhì)的外觀,這種方式使得材質(zhì)的外觀可以根據(jù)需要進行實時調(diào)整和變化,這又是程序化材質(zhì)的原理,我們可以將這種實現(xiàn)方式統(tǒng)稱為程序化材質(zhì)。
看到這里大家是不是直呼上當,這個東西怎么這么復雜,它的結(jié)構(gòu)簡單,但生成過程相對復雜,雖然程序化材質(zhì)具有很多優(yōu)點,但也存在一些挑戰(zhàn)和限制,比如學習曲線陡峭,需要一定的技術(shù)和圖形學知識。掌握節(jié)點系統(tǒng)、算法和參數(shù)調(diào)整需要一些時間和精力,對于初學者來說,可能需要一段時間才能熟練運用。另外創(chuàng)建復雜的程序化材質(zhì)可能需要大量的節(jié)點和參數(shù)調(diào)整。節(jié)點系統(tǒng)的復雜性可能會導致材質(zhì)的創(chuàng)建和編輯變得復雜和困難,需要仔細的規(guī)劃和組織節(jié)點網(wǎng)絡(luò),以確保材質(zhì)效果的正確實現(xiàn)。
程序化材質(zhì)在計算機圖形領(lǐng)域有著廣闊的應(yīng)用前景,我們可以期待一系列創(chuàng)新和改進,以進一步提升其功能和效果,其中包括更高級的節(jié)點系統(tǒng)、智能算法和更強大的工具支持,這將使藝術(shù)家和設(shè)計師能夠更輕松地創(chuàng)建復雜的程序化材質(zhì),實現(xiàn)更多樣化和逼真的外觀效果。
目前的節(jié)點系統(tǒng)已經(jīng)相當強大,但未來的發(fā)展將進一步擴展其功能。我們可以期待更多種類的節(jié)點,涵蓋更廣泛的材質(zhì)屬性和效果。例如,更復雜的光照模型、更精確的物理仿真和更高級的紋理生成算法等。這些節(jié)點的引入將使開發(fā)人員能夠更精細地控制材質(zhì)的外觀和行為,從而創(chuàng)建更逼真和多樣化的效果。
其次,智能算法的應(yīng)用將為程序化材質(zhì)帶來更高效和智能的創(chuàng)作過程。通過機器學習和人工智能技術(shù),可以訓練模型來生成材質(zhì)、優(yōu)化參數(shù)和實時調(diào)整外觀。這將減少開發(fā)人員手動調(diào)整和試錯的時間,提高工作效率。智能算法還可以通過分析和理解藝術(shù)家的創(chuàng)作意圖,自動推薦合適的節(jié)點和參數(shù)設(shè)置,為藝術(shù)家提供更多創(chuàng)作靈感和支持。
此外,更強大的工具支持將進一步推動程序化材質(zhì)的發(fā)展。虛幻引擎和其他相關(guān)工具將提供更多的內(nèi)置節(jié)點和材質(zhì)模板,使初學者能夠更輕松地入門和使用程序化材質(zhì)。同時,開發(fā)者社區(qū)將積極分享和交流他們的創(chuàng)作經(jīng)驗和技巧,為其他人提供學習和參考的資源。這將促進程序化材質(zhì)的普及和發(fā)展,推動整個行業(yè)向前發(fā)展。
未來的程序化材質(zhì)發(fā)展將涉及更高級的節(jié)點系統(tǒng)、智能算法和更強大的工具支持。這些創(chuàng)新和改進將為開發(fā)人員和藝術(shù)家提供更多創(chuàng)作的可能性和靈活性,推動游戲開發(fā)領(lǐng)域的技術(shù)進步和創(chuàng)新。隨著這些趨勢的發(fā)展,我們可以期待看到更逼真、多樣化和創(chuàng)新的程序化材質(zhì)在未來的游戲中得到廣泛應(yīng)用。
賈曄昕
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